今天给各位分享炫斗之王连招的知识,其中也会对天天炫斗凯瑟琳44级技能连招介绍进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
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44级技能推荐:
炎爆,鲸歌,冰晶之雨,魔女冲级
攻略分析:
先手魔女冲击可以很好的聚怪,而且接上炎爆和鲸歌的浮空效果,可以很好的把敌人打到浮空。而且两次的浮空攻击可以保证能够把怪打起来,等两次浮空结束。再接上冰晶之雨进行攻击,连招非常的高。
缺点:两次浮空技能释放完后,需要走位再释放冰晶之雨;容易被攻击,翻牌技能也可以但打击连招就会少。
天天炫斗中,布鲁影舞剑神具备以下技能:1.影之舞踏:可以在瞬间获得极高的移动速度,逃过敌人的攻击或者追击敌人。2.影之躲避:可以在短时间内使自己进入隐身状态,让敌人无法看到并攻击自己。3.剑之破坏:可以在瞬间发出极强的一击,对敌人造成巨大伤害,并同时摧毁周围的物体。4.剑之壁垒:可以在一定时间内形成一道坚不可摧的剑之壁垒,阻挡敌人攻击。以上技能让布鲁影舞剑神成为天天炫斗中非常强大的角色之一。
格斗游戏的魅力并不仅仅体现在连续技,但连续技的精彩程度无疑是格斗游戏吸引人尤其是观众的最重要的因素之一,那我们就好好来聊聊连续技的历史。
格斗游戏的始祖是SF1,但SF1的画面,打击感,严谨程度都并没有引爆当时街机的气氛,所以格斗游戏的兴起更严格的说其实是源于SF2。
在公开的SF开发轶事中,包括当时制作人冈本吉起也承认过,连续技其实是当时的一个bug系统,游戏的初衷并没有连续技的打算,没想到这个意外竟然颇受大众欢迎,所有后来的续作就将这个系统保留了下来,并逐渐将其严谨化。
只不过有个问题需要注意,由于当时的连续技构成比较简单,基本构成是J重攻击-重攻击-必杀技,所以在当时的连续技中是并没有攻击补正这个概念的,很简单的一套连续技都可以一下干掉对手5割血量甚至更多。同期SNK兴起推出的KOF系列,饿狼传说系列,大部分也遵循了这种模式一直到KOF96。当然SNK也做了不同的其他尝试,比如侍魂4-天草降临著名的14连斩(AABBCCABCCCC)满怒气,以及专注按键连续技的双截龙的街机版,可惜都不是很成功。因为作为格斗游戏,连续技的华丽程度很重要,但能否有机会用出来更为重要,以上的华丽均需要一个苛刻的真空环境,而在对战中,尤其是老炮的对战中,这种机会几乎为0。
此时正值格斗游戏的黄金时代,次世代家用机大战尚未落幕,街机依然如日中天,谁能抢占更多的用户谁就能在这场大战中胜出。CAPCOM和SNK对于其各自的看家格斗游戏进行了不同方向的改良。
街霸zero1、2、3连续3作充分激发了CAPCOM与玩家的想象力,OC连技在现在看来依旧是华丽无比且创意十足,并且颠覆了当时人们对连续技的基本认知,要知道在当时几乎所有格斗游戏的连续技都是以必杀技或超必杀技收尾的,人们看到原来普通技也可以收尾,特殊技也可以收尾,连续技还可以这样连。OC系统成就了连段老炮却把连段苦手拒之门外,要知道到了zero3,即便在3系统的情况下,oc系统也无疑是最强大的系统,如果连段关不过,水平始终会差强人意,到后来,街霸zero3的表演很多,但严谨的比赛却并不多,而且由于街机基板的原因(没盗版)在大陆并不被更多人所知。
KOF其实并未大刀阔斧的改革,KOF97仅仅是KOF96的改良,但就是这一点点的改良成就它。KOF97新加入了特殊技,使部分角色的连续技构成变成了普通技-特殊技-必杀技这个路径,这一点点改良使得连续技反应时间大大加长。要知道普通技-必杀技和普通技-特殊技-必杀技这两种构成的反应输入时间可是大大不同,前者要求的反应时间更短,而后者则将反应时间大大延长了,KOF的必杀技输入本就比SF系列简单,加上反应时间的延长,使得更多的格斗小白也能过一把连续技的瘾,况且这种改良对于格斗中的立回并无影响。而后SNK发售了更加严谨的KOF98,这部作品在日本的评价也是颇高,不夸张的说,作为格斗游戏,直到KOF98,SNK领先了CAPCOM一步。因为作为格斗游戏连续技只是其中一个环节,立回与角色的平衡,打击感以及内涵的深度也是不可或缺的,在这点上,zero系列更偏重于表演,而忽视了更广大的人民群众中的连段苦手。可如果仅从连续技的华丽程度来看,街霸zero3要超出KOF98不止一两个身位了。99年对于街霸3改良化的街霸3.3横空出世,对于这部作品已经不需要任何赞美之词了,被称为格斗游戏顶点的它是10年斗剧唯一每年都参赛的项目,而更多人认识它则是由于03年梅园大吾在美国evo上演的背水の逆转。街霸3.3连续技华丽吗,答案无疑是的,它有继承了zero基因的YUN的幻影阵,还有UR的各种镜面华丽分段蓄力连续技,但它的亮点却又不在连续技上而是放在今天看来依然足够震撼的blacking系统。
SNK却在弯路上越走越远,KOF99加入了不成熟的援护系统,KOF2000加入了成熟但极不平衡的援护系统,KOF2001一口气上三个援护,KOF2002算是强行把局面扳回来了一点点,这时候却发现格斗游戏已经在逐渐的没落,次世代主机这时候PS2已然胜出,它的一举一动都左右着游戏行业的未来。
本来还想提及一下我最喜欢的格斗游戏罪恶装备系列,作为格斗游戏的中兴之主,在格斗游戏衰落的末期带来了一阵清风,作为格斗游戏它的任何地方都无可挑剔,缺点只是上手难度太大,导致玩家小众之又小众。所以话题就到这里为止了。
说了这么多,只想说明一点,一个传世的优秀格斗游戏连续技只是其中一部分,系统的可塑性才是格斗游戏究竟能走多远的一个根本。在98年KOF系列无疑是优秀的,但在当时的格斗理念放到今天已经远远落后于时代,植根于当时系统的改良,都决定了它的上限,任何改良,连续技也好,角色判定也好,也很难突破这个上限了。
局合斩技能、龙吟技能、神速技能、蓝色闪光技能搭配。在周围都是敌人的情况下,先用局合斩进行控制打击,然后龙吟连续输出伤害,接着对倒地的敌人释放神速,使其迅速起身,最后在之前局合斩的距离移动一下,对前方范围的敌人释放蓝色闪光收招。
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